弱小ソシャゲ会社はパクリでもいいからまずは売上を作れよ
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ソーシャルゲーム業界にいてずっと思っていたことですが
ソシャゲバブルの中、新しいゲームスキームでチャレンジして
App StoreやGoogle playの無料ランキングで一瞬だけ上位にきて
その先音沙汰なしのゲームが多すぎる。
特に思うのが
「会社がソシャゲ市場に参入して初めてのタイトルですけど
いままでにないゲームスキームのものを作ろう」ってやつ。
なめてんのかと。
そんなソシャゲバブルに乗っかって
ゲームをやったことないけどリリースしてみよう
みたいなスタンスで勝てると思ってんのかと。
たしかにApp StoreのTOP10に入るためには
新しいゲームスキームでないと無理かもしれないが
それは弱小ソシャゲ会社がとる戦略じゃない。
たまに、よその業界の経営者が「ゲームはビジネスじゃない」と
言っているが、確かにギャンブル要素が強い。
とはいえ、ビジネスなので戦略に落とし込まないといけない。
ちょっとそのような傾向のある会社に憤りがあったため
書きなぐってみたが、それで終わらせると口だけになってしまうので
自分が弱小ソシャゲ会社の社長になったつもりで戦略を考えてみたい。
①とにかくパクる
まず思うのが新しいゲームスキームを作るよりも
売れている既存のゲームスキームをパクる。とにかくパクる。
メインのシステムだけでなく、ボタンの位置やイベントの設計もすべて。
パクるメリットとしては
①明確なベンチマークゲームがあるため考量時間がなくなり、開発工数が減る
②売れているゲームシステムのため成功角度が上がる
③ベンチマークゲームの運用スケジュールをたどるだけのため運用コストが減る
大ヒットは出ないが、中ヒットくらいは狙える。
パクリで成功しているゲームを見てみると結構ある
パクって一番成功したと思う事例を挙げてみると
「戦国炎舞」と「ぼくとドラゴン」だと思う。
※ぼくとドラゴンを乏しているわけではなく、むしろ戦略的に優れていると思っている
戦国炎舞はApp Store トップセールスランキング10以内の常連で
GvGといわれるゲームの中で最も売れているゲームである。
対してぼくとドラゴンは戦国炎舞リリースから1年半後に
リリースされたにも関わらず、
App Store トップセールスランキング20〜50を前後しており
売上でいけばおそらく月3億くらいは出していると思う。
真似して3億。(戦国炎舞との大きな差分はマイペくらい)
個人的にGvGというゲームスキームは失敗する確率が比較的低いと考えているが
この成果はすばらしいと思う。
(戦国炎舞)
(ぼくとドラゴン)
②スマホゲームはネイティブだけじゃない
スマホゲームといえば
今はネイティブが主流となっているが
ブラウザゲームもまだ捨てたものじゃないと思う。
むしろ中ヒットを狙うのであればブラウザの方が適しているのではとも考える
理由としては
①開発コスト、工数がネイティブと比べ圧倒的に低い
②ネイティブよりも現在は参入してくる会社が少ないため競合が多少少ない
③参入できるプラットフォームの数が豊富
一言でいうとブラウザゲームの方がネイティブより失敗しなそう
いまならDMMとかおもしろいんじゃないかな。
結論
自分が弱小ソシャゲ会社の社長であった場合
DMMプラットフォームでGvGスキームのゲームを展開する。
ほんとに作りたてほやほやな会社が最初の事業でなんで勝負に行くのかと思う。
まずはイノベーションとかよりも会社が生き残ることを考えてほしいよね。